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Gaia Cecchi
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Caso di studio accademico A03

WESS

Un avatar conversazionale di supporto contro la “gymtimidation”, progettato su brief Technogym

Periodo
2023–2024 — Progetto di corso LM
Contesto
Concept accademico su brief Technogym — corso di Experience Design, Università di Siena
Ruolo
Designer nel team, tra ricerca, knowledge base dell'avatar e redesign dell'app
Percorso
Progetto LM — Experience Design 2023/24, Università di Siena
Team
Team di 4 designer
1/3
dei giovani evita la palestra per intimidazione
~265
intent nella knowledge base dell'avatar
2
sessioni di test Affect Grid sul prototipo

Il problema

La “gymtimidation” — paura e senso di inadeguatezza verso l'ambiente palestra — tiene una quota enorme di persone lontana dall'attività fisica, con danni sia fisici che psicologici. La digital ethnography sui social ha fatto emergere sempre le stesse voci: persone derise in palestra, timorose di usare male i macchinari, che si allenano solo a casa.

1/3
di 4.868 giovani (18–25, 10 paesi) ha evitato del tutto la palestra per intimidazione

Fonte: Focal Data per Adidas, 2023

~50%
di 2.000 intervistati USA prova ansia all'iscrizione

Fonte: OnePoll, 2023

~33%
di 3.000 intervistati UK soffre di gymtimidation

Fonte: OnePoll, 2023

Utente target

La knowledge base dell'avatar è stata progettata attorno a quattro personas che rappresentano le ansie emerse dalla ricerca:

Francesca

patologia cronica

Profilo
Forte insicurezza nell'allenarsi in pubblico.
Obiettivo
Allenarsi in sicurezza con una guida che tenga conto della sua condizione.

Filippo

limitazione fisica

Profilo
Ha bisogno di esercizi adattati a ciò che il suo corpo consente.
Obiettivo
Usare i macchinari correttamente senza dipendere dagli altri.

Ivo

patologia cronica, bassa alfabetizzazione digitale

Profilo
In difficoltà con la tecnologia quanto con la sala pesi.
Obiettivo
Un'interfaccia abbastanza semplice da non essere un'ulteriore barriera.

Noemi

dismorfia, malnutrizione

Profilo
L'ansia per l'immagine corporea condiziona ogni contatto col fitness.
Obiettivo
Un supporto motivazionale che non diventi mai giudizio sul corpo.

Il mio ruolo

Designer in un team di quattro per il corso di Experience Design 2023/24: dalla digital ethnography e la definizione del POV al foglio degli intent dell'avatar (~265 intent in 5 macrocategorie), fino al redesign dell'app Technogym da paper prototype a schermate hi-fi in Figma.

Il processo

  1. 01

    Empatizzare

    Desk research, digital ethnography sui social e probes con utenti e professionisti (psicologi, nutrizionisti) per mappare il sentiment.

  2. 02

    Definire

    Definizione del POV e personas per la knowledge base: insicurezza, patologie croniche, limitazioni fisiche, ansia da immagine corporea.

  3. 03

    Ideare

    WESS: un avatar di supporto psicologico nell'app Technogym e sugli schermi dei macchinari (tapis roulant, cyclette), costruito sulla piattaforma Algho.

  4. 04

    Prototipare

    Flussi conversazionali per persona, ~265 intent e il redesign dell'app: paper prototype → wireframe Balsamiq → hi-fi in Figma.

L'avatar WESS con la design challenge: cos'è, cosa risolve, cosa fa, come lo fa
WESS — avatar di supporto psicologico integrato nell'app e sugli schermi dei macchinari
Mockup su tablet dei flussi conversazionali per le personas
Flussi conversazionali per persona — es. allenarsi durante il ciclo mestruale

Decisioni chiave

  • Una fisionomia umana inclusiva per l'avatar — diverse fisicità e aspetti tra cui scegliere in fase di onboarding.
  • Supporto sia testuale che vocale (chat 3D), perché l'aiuto funzioni anche a metà allenamento senza toccare lo schermo.
  • QR code sui macchinari che aprono WESS con la guida specifica di quel macchinario — consigli tecnici esattamente dove nasce l'ansia.
  • Onboarding al primo accesso che chiede patologie, limitazioni e trascorsi sportivi prima di proporre qualsiasi cosa.

Risultato finale

Il team ha consegnato il prototipo dell'avatar su Algho con flussi conversazionali tarati sulle personas, più l'app ridisegnata — attivatore dell'avatar in ogni sezione, nuova barra di ricerca, wellness magazine personalizzato. Due sessioni di test con Affect Grid hanno misurato la risposta emotiva degli utenti al prototipo.

WESS su tablet in una palestra luminosa, mentre risponde a “Non so come usare questo macchinario”
Una conversazione di esempio: avatar 3D, chat testuale e vocale, guida via QR sul macchinario
Redesign dell'app: onboarding con personalizzazione dell'avatar e home dark col wellness magazine
Dal paper prototyping ai wireframe Balsamiq fino al prototipo hi-fi in Figma

Cosa ho imparato

  • Linguaggio inclusivo e fisicità non standardizzate non sono un nice-to-have: per questo pubblico sono il prodotto.
  • Il passaggio di consegne avatar-coach umano va progettato esplicitamente, integrando i dati di app terze (es. Salute di iPhone) invece di competerci.