Caso di studio accademico A03
WESS
Un avatar conversazionale di supporto contro la “gymtimidation”, progettato su brief Technogym
- Periodo
- 2023–2024 — Progetto di corso LM
- Contesto
- Concept accademico su brief Technogym — corso di Experience Design, Università di Siena
- Ruolo
- Designer nel team, tra ricerca, knowledge base dell'avatar e redesign dell'app
- Percorso
- Progetto LM — Experience Design 2023/24, Università di Siena
- Team
- Team di 4 designer
- 1/3
- dei giovani evita la palestra per intimidazione
- ~265
- intent nella knowledge base dell'avatar
- 2
- sessioni di test Affect Grid sul prototipo
Il problema
La “gymtimidation” — paura e senso di inadeguatezza verso l'ambiente palestra — tiene una quota enorme di persone lontana dall'attività fisica, con danni sia fisici che psicologici. La digital ethnography sui social ha fatto emergere sempre le stesse voci: persone derise in palestra, timorose di usare male i macchinari, che si allenano solo a casa.
- 1/3
- di 4.868 giovani (18–25, 10 paesi) ha evitato del tutto la palestra per intimidazione
- ~50%
- di 2.000 intervistati USA prova ansia all'iscrizione
- ~33%
- di 3.000 intervistati UK soffre di gymtimidation
Fonte: Focal Data per Adidas, 2023
Fonte: OnePoll, 2023
Fonte: OnePoll, 2023
Utente target
La knowledge base dell'avatar è stata progettata attorno a quattro personas che rappresentano le ansie emerse dalla ricerca:
Francesca
patologia cronica
- Profilo
- Forte insicurezza nell'allenarsi in pubblico.
- Obiettivo
- Allenarsi in sicurezza con una guida che tenga conto della sua condizione.
Filippo
limitazione fisica
- Profilo
- Ha bisogno di esercizi adattati a ciò che il suo corpo consente.
- Obiettivo
- Usare i macchinari correttamente senza dipendere dagli altri.
Ivo
patologia cronica, bassa alfabetizzazione digitale
- Profilo
- In difficoltà con la tecnologia quanto con la sala pesi.
- Obiettivo
- Un'interfaccia abbastanza semplice da non essere un'ulteriore barriera.
Noemi
dismorfia, malnutrizione
- Profilo
- L'ansia per l'immagine corporea condiziona ogni contatto col fitness.
- Obiettivo
- Un supporto motivazionale che non diventi mai giudizio sul corpo.
Il mio ruolo
Designer in un team di quattro per il corso di Experience Design 2023/24: dalla digital ethnography e la definizione del POV al foglio degli intent dell'avatar (~265 intent in 5 macrocategorie), fino al redesign dell'app Technogym da paper prototype a schermate hi-fi in Figma.
Il processo
01
Empatizzare
Desk research, digital ethnography sui social e probes con utenti e professionisti (psicologi, nutrizionisti) per mappare il sentiment.
02
Definire
Definizione del POV e personas per la knowledge base: insicurezza, patologie croniche, limitazioni fisiche, ansia da immagine corporea.
03
Ideare
WESS: un avatar di supporto psicologico nell'app Technogym e sugli schermi dei macchinari (tapis roulant, cyclette), costruito sulla piattaforma Algho.
04
Prototipare
Flussi conversazionali per persona, ~265 intent e il redesign dell'app: paper prototype → wireframe Balsamiq → hi-fi in Figma.


Decisioni chiave
- Una fisionomia umana inclusiva per l'avatar — diverse fisicità e aspetti tra cui scegliere in fase di onboarding.
- Supporto sia testuale che vocale (chat 3D), perché l'aiuto funzioni anche a metà allenamento senza toccare lo schermo.
- QR code sui macchinari che aprono WESS con la guida specifica di quel macchinario — consigli tecnici esattamente dove nasce l'ansia.
- Onboarding al primo accesso che chiede patologie, limitazioni e trascorsi sportivi prima di proporre qualsiasi cosa.
Risultato finale
Il team ha consegnato il prototipo dell'avatar su Algho con flussi conversazionali tarati sulle personas, più l'app ridisegnata — attivatore dell'avatar in ogni sezione, nuova barra di ricerca, wellness magazine personalizzato. Due sessioni di test con Affect Grid hanno misurato la risposta emotiva degli utenti al prototipo.


Cosa ho imparato
- Linguaggio inclusivo e fisicità non standardizzate non sono un nice-to-have: per questo pubblico sono il prodotto.
- Il passaggio di consegne avatar-coach umano va progettato esplicitamente, integrando i dati di app terze (es. Salute di iPhone) invece di competerci.